Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante. Uma Editora inovadora que une livros e jogos em experiências de aprendizagem, conectando o currículo à cultura, com acessibilidade e intencionalidade pedagógica centrada no estudante.
Nossa missão é transformar a aprendizagem em uma experiência rica, inclusiva e emocionante para crianças, educadores e famílias.

Descobertas que Mudaram o Mundo

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Descobertas que Mudaram o Mundo

Acompanha a história “Papa e o Plano Furado”

Faixa Etária Recomendada: 6 a 10 anos.

ISBN: 978-65-84185-42-5

O Recurso de Aprendizagem Multimodal “Descobertas que Mudaram o Mundo” trabalha a resiliência e a curiosidade científica. O objetivo de aprendizagem é a tomada de decisão responsável e pensamento crítico: através de um quiz divertido, as crianças aprendem que grandes inventores erraram muitas vezes antes de acertar. O material desmistifica o erro, transformando-o em etapa da aprendizagem, e estimula o interesse por ciência e história.

Um material destinado a famílias para estimular a cultura geral e o estudo, e a educadores para projetos de feira de ciências e história.

 

O QUE COMPÕE O SEU KIT:

* 1 Livro Literário: "Papa e o Plano Furado", com 52 páginas, incluindo atividades para colorir, escrever e recortar.

* 1 Livro de Colorir da história para a criança relembrá-la e soltar a criatividade.

* 1 Jogo "Quiz das Descobertas": 6 cartas de história (contexto), 32 cartas de perguntas e 40 fichas de pontuação.

* Manual de instruções do jogo, com dicas para a família, e manual de aplicação para o educador.

* 2 folhas de adesivos para a criança se divertir!

* 📱 Acesso Digital: QR Code para audiolivro, vídeo-leitura e e-book interativo.

 

INFORMAÇÕES TÉCNICAS PARA EDUCADORES

Temas Transversais: Ciência, História, Invenções e Resiliência.

Competências Socioemocionais (CASEL): Autogerenciamento (persistência) e Tomada de Decisão.

Habilidades da BNCC atendidas:

* EF02HI09: Identificar objetos e documentos pessoais que remetam à própria experiência ou da comunidade (cultura material/invenções).

 

* EF03HI03: Identificar e comparar pontos de vista em relação a eventos significativos do local ou da história.

* EF04CI01: Identificar misturas e materiais na vida diária (base para entender invenções).

Certificação: Produto com selo FSC e INMETRO.

Cartas: 64x93mm com canto arredondado.

Fichas: 50 mm de diâmetro.

Livro de história: 230x230 mm e lombada quadrada.

Livro de colorir: 230x230 mm, grampeado.

Caixa: 260 x 365 x 55 mm